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Nightingale cimetière de navires
Hector
2022/01/20 11:30:36

Nightingale tire des leçons de Mass Effect et de Dragon Age pour créer son monde magique

Bien que Nightingale n’aura pas la « colonne vertébrale narrative » d’un jeu BioWare, le jeu de survie se concentrera sur la construction du monde et le choix du joueur.

Aaryn Flynn est amoureux de l’idée d’un sentiment d’appartenance. Son studio Inflexion, succursales d’Improbable à Edmonton, atteste qu’il se consacre à « créer des lieux » et, par extension, des communautés et des espaces qui ont du sens pour ceux qui les habitent. C’est un objectif qui a un poids important venant d’un studio composé et dirigé par les créateurs du Normandy de Mass Effect et Skyhold de Dragon Age.

Flynn dit que c’est ce désir qui a servi de graine ultime au prochain jeu  d’artisanat et survie d’Inflexion:  Nightingale,  dans un monde fantastique victorien.

[Il y a] cette notion qu’un lieu est quelque chose qui a une signification humaine, c’est une construction pour nous mentalement et physiquement, dans laquelle nous nous investissons, nous nous y rendons pour être socialement connectés aux autres

a déclaré le PDG Aaryn Flynn à IGN.

Et prendre quelque chose d’aussi haut niveau et presque abstrait que cela, et dire : ‘Comment pourrions-nous créer des lieux en tant que développeurs de jeux ? Que pourrions-nous faire là-bas ?’

 

Initialement conçu comme un jeu en ligne où un grand nombre de joueurs pouvaient se réunir dans le même espace, Flynn dit qu’au fil du temps, il est devenu évident que ce n’était pas la bonne voie. L’équipe a pu surmonter les défis techniques avec le soutien de son parent, Improbable, mais un jeu à l’échelle d’un MMO avec les objectifs d’Inflexion pour Nightingale n’était pas aussi agréable qu’il aurait pu l’être. Ils l’ont donc réduit à une expérience plus intime et coopérative à jouer avec des amis.

Nous avons des amis dans l’équipe New World pour Amazon. Et ils sont allés dans le sens opposé, n’est-ce pas? L’histoire qui y est racontée, je l’ai au moins entendue, est qu’ils ont commencé comme un jeu serré inspiré de la survie. Et puis ils ont fait appel à la technologie Amazon pour en faire un MMO. Et grâce à eux, j’ai beaucoup aimé New World.

Nous sommes allés dans le sens opposé. Nous avions des aspirations à créer cet énorme jeu de style MMO, puis nous avons réalisé que ce n’était pas ce qui passionnait vraiment notre équipe.

Nightingale est en développement depuis trois ans maintenant, et Flynn dit qu’au cours de cette période, il a évolué de manière organique vers le genre de survie et d’artisanat, résultat naturel de la volonté de créer un espace mondial partagé sur lequel les joueurs pourraient avoir un impact, tout en étant impacté par le monde. Il se déroule dans les « Fae Realms », d’étranges mondes magiques auparavant reliés par des portails qui se sont soudainement effondrés, laissant le joueur bloqué. Alors qu’ils essaient de retrouver le chemin du bastion humain de Nightingale, ils auront des interactions avec la faune magique, construiront des bases, fabriqueront de nouveaux outils et équipements, résoudront des énigmes et travailleront avec des amis pour survivre dans un environnement inconnu.

 

Un héros armé d'un fusil s'approchant d'un portail dans Nightingale

 

À certains égards, c’est un peu différent des jeux chargés d’histoire que les membres de l’équipe de BioWare ont l’habitude de créer, mais à d’autres égards, ce n’est qu’une avenue pour un nouveau type de narration. Flynn reconnaît que Nightingale n’aura pas tout à fait la « colonne vertébrale narrative » d’un Baldur’s Gate ou d’un jeu Mass Effect, mais se concentrera plutôt – beaucoup plus que d’autres jeux du genre survie – sur la construction du monde. Il veut que les joueurs se sentent citoyens du monde, dans un univers qui a déjà une histoire à découvrir s’ils le souhaitent.

Nous pensons que nous pouvons tirer beaucoup de leçons de Mass Effect et de Dragon Age, et même d’Anthem, et dire : ‘Comment pouvons-nous construire un monde qui a un gameplay de survie, mais qui fournit toujours ce formidable parapluie de traditions et de richesse, qui en font juste un endroit irrésistible dans lequel on souhaite se plonger? ‘

Un autre élément que Nightingale emprunte à ses racines BioWare est la notion de choix du joueur. Flynn dit que le choix du joueur est un élément essentiel de Nightingale, et Inflexion tire les leçons des jeux de BioWare. Il veut s’assurer que Nightingale n’est pas plein de « faux choix », ou de choix différents qui conduisent finalement à la même conclusion pour tous les joueurs.

Game Awards 2021 : Nightingale, nouveau jeu de survie par des anciens de  BioWare (Mass Effect, Dragon Age) - sfnews.fr

 

« Je pense qu’une chose que les grands RPG et ces jeux de bac à sable de survie devraient avoir en commun est cette notion d’autonomie. Que les joueurs aient l’impression qu’ils peuvent faire ce qu’ils veulent dans ce monde. Et nous ne pouvons pas offrir tellement plus ; il y aura toujours des murs invisibles et des choses comme ça. Mais plus nous réussissons, en tant que développeurs, à offrir de l’autonomie et de réelles chances significatives d’avoir un impact et de changer le monde du jeu, et de voir ces choix se refléter de manière convaincante, plus nous avons cette sensation de travail bien fait.

Une façon dont il se manifeste, poursuit-il, est dans la taille et la profondeur du monde de Nightingale. Bien qu’il ne puisse pas estimer une taille physique spécifique pour le monde de Nightingale, il note qu’il doit être « assez grand » pour que les joueurs puissent observer correctement les choix qu’ils font, à la fois en taille géographique et la profondeur du contenu. Flynn me dit qu’Inflexion continuera à prendre en charge Nightingale après le lancement, rappelant le contenu DLC de l’époque de BioWare. Il ajoute qu’Inflexion est ouvert aux commentaires des joueurs sur l’ajout potentiel d’éléments tels que le PvP ou des éléments plus lourds.

Pendant que Flynn et moi parlons, je lui fais remarquer qu’une grande partie de ce qu’il me décrit de Nightingale me semble être un travail très optimiste, de l’accent coopératif à son monde coloré et magique. Il est d’accord, notant que bien que Nightingale soit un jeu de survie, il n’est pas nécessaire aux joueurs d’être constamment à la pointe – ils sont censés se sentir libres d’explorer, de partir à l’aventure et de construire aussi. Une partie de la raison pour laquelle Nightingale n’aura pas de PvP au lancement est que les joueurs ne regardent pas constamment par-dessus leurs épaules.

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J’ai parlé à un ami dans un autre studio, et il a dit que tous les jeux qu’ils construisent sont finalement basés sur l’espoir… Cela m’a vraiment touché. Je pense qu’il y a tellement de choses à dire de nos jours, sur le fait de vouloir de l’espoir dans toutes nos choses… Nous voulons que les joueurs surmontent les défis, nous voulons leur donner des raisons d’avoir un gameplay, de résoudre les problèmes. Mais oui, d’être optimiste à propos des choses. Vous allez revenir à Nightingale. Restez simplement fidèle à vous-même, continuez à y travailler, continuez à y penser et continuez à travailler avec les autres, et vous y arriverez.

Flynn va plus loin en me disant que l’optimisme se reflète dans la culture de studio qu’il veut aussi cultiver chez Inflexion. Il pense que l’industrie du jeu est actuellement à un point d’inflexion (d’où le nom du studio) et devient activement plus positive, progressive, diversifiée et plus ouverte à tous. Bien qu’il ne veuille pas atténuer les problèmes existants, il souhaite qu’Inflexion participe activement à l’amélioration de l’industrie.

À la fin de tout cet optimisme, Inflexion deviendra un studio où les gens veulent travailler, créer un jeu – ou plutôt un lieu, un monde de Nightingale – où les joueurs veulent être. Flynn dit que ce n’est pas plus complexe que ça.

Un de mes anciens collègues, Michael Laidlaw, qui était le directeur créatif de Dragon Age : Inquisition avait une phrase géniale qu’il utilisait et qui m’a toujours touché. Quand il s’agissait de choses comme le marketing des jeux et d’autres choses, il avait l’habitude de dire: » J’aimerais juste que nous ayons une campagne de marketing qui soit « Voici notre jeu ». J’espère que vous l’aimerez. »  » Et c’est vraiment de cela qu’il s’agit.

Nous pouvons diffuser notre jeu, nous pouvons entendre nos joueurs, à la fois le bien et le mal de ce qu’ils aiment et n’aiment pas dans notre jeu. Je pense que nous aimerions tous avoir la possibilité d’améliorer ce qu’ils n’ont pas aimé, et leur proposer plus de ce qu’ils aiment, mais tel est la réalité d’un jeu. Et tant qu’il y a une communauté de joueurs qui s’amusent et disent : « Hé, c’est vraiment plaisant. Merci beaucoup d’avoir fait ça, c’est tout ce qu’on veut. »

Source: IGN

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